
近日,多??萍技瘓F(股票代碼:1961)與國際知名電影人唐季禮旗下的LixFilmandGameGroupCompanyLtd(以下簡稱“LixFilm”)宣布成立合資公司的消息,在數(shù)字娛樂行業(yè)內引發(fā)廣泛關注。這一動向或許反映了行業(yè)內部某些正在發(fā)生的關鍵變化趨勢。多??萍甲鳛橐患以诟酃芍靼鍜炫频臄?shù)字娛樂提供商,主營業(yè)務為游戲研發(fā)和發(fā)行。其母公司多牛集團旗下?lián)碛凶畲蟮闹形挠螒蛏鐓^(qū)NGA、A9VG、電玩巴士等游戲媒體矩陣以及人人網(wǎng)等知名的社交網(wǎng)絡平臺。LixFilm控股股東唐季禮是國際知名的電影人,集導演、指導、編劇、監(jiān)制和制片人等于一身,憑借與成龍、楊紫瓊等人的《紅番區(qū)》、《警察故事》系列、《神話》、《功夫瑜伽》等作品屢獲成功。據(jù)公司透露,這次合作預計將圍繞唐季禮導演的經(jīng)典電影IP開發(fā)游戲作品,推動影游聯(lián)動聯(lián)創(chuàng),也會尋找合適的游戲IP開展影視開發(fā)合作,同時運用人工智能等新興技術,持續(xù)開發(fā)和培育優(yōu)質IP。從宏觀來看,這一合作或許正是游戲和影視行業(yè)融合趨勢的表現(xiàn)之一。01.影游聯(lián)動趨勢加強,進入共生新周期在過去的幾年中,游戲和影視行業(yè)之間的界限變得越來越模糊,兩者之間的相互滲透趨勢愈發(fā)明顯。這一趨勢表現(xiàn)在游戲與影視作品的相互改編以及兩個行業(yè)在敘事和視覺表現(xiàn)上的共同進步?,F(xiàn)在,隨著人工智能技術的快速發(fā)展,這一融合趨勢正在進入一個全新的階段。具體來說,兩個行業(yè)的相似性為其提供了天然的融合基礎。從產(chǎn)品角度而言,影視和游戲都依賴于強大的故事敘事能力來完成作品,也需要精美的場景和人物形象設計來吸引觀眾。從受眾角度而言,二者共享相似的粉絲基礎,主要受眾都以年輕人為主,這部分群體接受能力強,愿意不斷嘗試新的內容和新的形式,這點也為二者的密切聯(lián)動提供了用戶基礎。除此之外,影視行業(yè)與游戲行業(yè)都是典型的技術密集型行業(yè),新技術的出現(xiàn)對行業(yè)的提振作用非常明顯,每次技術層面的重大突破都能夠催生出一部劃時代的作品。從這個意義上講,兩個行業(yè)都在渴求著新技術的產(chǎn)生和運用,并在技術層面有充分的融合需求。事實上,影游相互改編已經(jīng)形成了相對成熟的商業(yè)模式。近幾年,經(jīng)典影視作品正在被不斷改編為游戲。索尼制作的《漫威蜘蛛俠》及華納兄弟制作的《霍格沃茨之遺》等全球分別售出3000萬份及1500萬份,取得了巨大的成功。而在國內,2022年網(wǎng)易游戲開發(fā)的《哈利波特:魔法覺醒》截止2023年6月累計下載量已經(jīng)達到1060萬次,內購營收超過2.63億美元。另一方面,諸多經(jīng)典游戲也被改編為影視作品。早在上世紀九十年代,任天堂就曾經(jīng)投資4300萬美元翻拍了旗下最知名的游戲作品《超級馬里奧兄弟》的真人電影版,在這之后,如《生化危機》、《寂靜嶺》、《魔獸》甚至《憤怒的小鳥》都被先后改編為電影在院線上映。而今年爆火的美劇《最后生還者》也同樣改編自同名的經(jīng)典游戲。也許是再次嘗到了游戲改編劇的甜頭,Amazon迅速宣布將翻拍另一款經(jīng)典游戲《輻射》,并于近日放出了首支預告片,一時引發(fā)熱議。這種改編除了擴大IP的商業(yè)價值和變現(xiàn)能力之外,還存在很強的市場邏輯。在供給端,電影為游戲解決了從產(chǎn)能到商業(yè)化的多項問題,通過電影生態(tài)驗證的題材也減少了游戲在類型化、多元化方面的探索周期。在消費端,依托IP的支持,更多形態(tài)和風格的內容幫助游戲克服了用戶增長和付費瓶頸。對于影視行業(yè)而言,經(jīng)典游戲龐大的粉絲基礎大大降低了影片的宣傳成本,同時游戲本身優(yōu)質的劇本和人物設計也顯著減輕了影視作品的開發(fā)難度。這種合作可以說是皆大歡喜。而影視和游戲還有另一種合作形式。從體驗感來說,兩個行業(yè)最大的區(qū)別之一,在于影視的觀眾是被動接受劇情,而游戲的受眾是主動創(chuàng)造劇情,沉浸感更強。如果說游戲的影視化是削弱了游戲的沉浸感,那么互動影視作品的出現(xiàn),則可以被稱為是“影視的游戲化?;佑耙曌髌凡⒉皇菚r代的新生兒,它的年齡甚至與整個游戲行業(yè)相當。上世紀80年代,游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,圖形技術還很落后,部分廠商為了吸引玩家,在游戲畫面中加入了真實的照片與視頻影像,從而催生了FMV游戲(全動態(tài)影像游戲)。雖然隨著游戲圖形技術的發(fā)展,這類內插的真人影像由于其僵硬的表現(xiàn)和固定的動作被逐漸放棄,但這一形式并未消失,而是靜待行業(yè)的又一輪發(fā)展。2016年,微軟推出的3A游戲《量子破碎》在游戲幕間加入二十分鐘以上的真人劇情,一度引發(fā)爭議,而2018年Netflix推出了互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,觀眾可以在劇中關鍵節(jié)點做出選擇,從而影響電影結局,這更是徹底模糊了游戲和影視的界限。2023年國內爆火的真人互動影像游戲《完蛋!我被美女包圍了!》只不過是這一形式的一種延伸。這些行業(yè)融合趨勢充分表明,隨著年輕群體成為互聯(lián)網(wǎng)的主流用戶,傳統(tǒng)的單一線性表現(xiàn)手法已不足以滿足觀眾個性化的需求,而是追求更高自由度的選擇,希望以主角的身份參與故事,并體驗更強的沉浸感??梢灶A見的是,影視和游戲行業(yè)必將聯(lián)系得越來越緊密。02.AI技術重塑影游行業(yè),幫助IP獲取更大價值在這一背景下,AI技術的出現(xiàn)大大加速了這一進程。AI不僅能從內容生產(chǎn)上幫助影視制片人和游戲開發(fā)者更有效地生成故事情節(jié)、創(chuàng)作對話,加速內容的產(chǎn)出和更新周期;還能夠創(chuàng)造新的敘事手段,例如根據(jù)玩家的選擇動態(tài)改變游戲故事線,或者為影視作品提供更多樣化的情節(jié)等,這勢必進一步模糊影視及游戲的界限,讓作品更加充滿互動性和沉浸感,推動影視和游戲作品向著某種統(tǒng)一的中間業(yè)態(tài)轉變。同時AI在底層數(shù)字資產(chǎn)如場景、形象設計、美術風格等方面的產(chǎn)出能夠在影視及游戲行業(yè)內形成資產(chǎn)復用,進一步降低行業(yè)成本。事實上,新興的AI及AIGC(AI生成內容)技術已經(jīng)以一種不可阻擋的勢頭席卷了各個行業(yè),游戲行業(yè)便是第一批受益者。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國目前有超過60%的中國頭部游戲企業(yè)正在積極布局AIGC領域,致力于將AI技術融入游戲研發(fā)、營銷和運營的各個環(huán)節(jié)。從多??萍嫉闹衅跇I(yè)績報告也可以看出,公司今年預備在人工智能領域發(fā)力,上線了多款AIGC應用類產(chǎn)品,并與某些知名的科研院所、權威機構成立人工智能聯(lián)合實驗室,為后續(xù)新產(chǎn)品的研發(fā)和新模式的運用儲備技術資源,緊密的加入AI大軍的浪潮。在影視行業(yè),AIGC技術也已經(jīng)逐步參與到影視創(chuàng)作過程中,甚至在好萊塢引發(fā)了一場曠日持久的罷工活動,但這無法阻止AI技術的浪潮襲來。包括中國科幻電影《流浪地球》的導演郭帆、《復仇者聯(lián)盟》導演JoeRusso等在內的影視從業(yè)者均肯定了AI在特效化妝、聲音調整等領域的潛力,甚至可能創(chuàng)造出一種全新的交互式電影體驗。而根據(jù)可靠消息,唐季禮導演的新作《傳說》已經(jīng)殺青,作為《神話》系列的續(xù)作,該片的主要亮點即是通過AI技術實現(xiàn)了對27歲成龍的虛擬重塑,使他與現(xiàn)年的自己共同出現(xiàn)在同一畫面中。這種技術的應用不再局限于角色創(chuàng)造,還擴展到了電影的各個制作環(huán)節(jié),如在創(chuàng)造冰川神廟、荒沙大漠等場景時的廣泛應用。預計多??萍即舜闻c唐季禮的合作,也將充分發(fā)揮AIGC技術在影視及游戲行業(yè)的潛力,不啻為一次有益的嘗試。不難看出,AI技術對影視及游戲行業(yè)而言,又是一次新的技術飛躍,而這正是兩個行業(yè)長期渴求的。本次多??萍寂c唐季禮導演的攜手合作,正是行業(yè)正在發(fā)生的這種深刻變革的一部分,未來勢必會有更多的游戲公司與影視公司在AI的加持下走到一起,探索娛樂方式的新的變革,不論對于影視觀眾還是游戲玩家而言,這都是一個值得期待的未來。